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Terra

Terra

Origine : Kingdom Hearts

Pv : 15

Dégâts : 1d10

Tour Armure Armure Intangible Intangible Main Pleine Main Pleine

Capacités

• À la mort, Terra ne donne aucun Gold, et invoque sa volonté persistante , celle-ci conserve tous les équipements et tatouages bénits.
• Ni Terra ou ses variantes ne peuvent recevoir de Champi 1-Up, être ramené du cimetière ou de gagner des Pv Max
• Pour chaque unité déclarée de votre équipe gagne :
+0.5 Dgt
+1 Dgt si l'unité vient de l'univers Kingdom Hearts.

Volonté Persistante

Volonté Persistante

Pv : 12
Passif : Armure
• Si la Volonté persistante élimine un autre Terra, il redeviendra Terra.
• À la mort, ne donne aucun Gold et devient Ombre noire , défaussant tout équipement et Blessings.

Ombre noire

Ombre noire

Pv : 10
Passif : Intangible, Main Pleine
• Si Ombre noire élimine un autre Terra, il redevient Volonté Persistante .
• Ombre noire peut traverser ses alliés et se tenir sur la même case qu'eux tout en prenant les dégâts à leurs place.
• À la mort, donne 10 Golds à l'adversaire.

Passif — Armure

• Les dégâts reçus sont réduits de 2.

Passif — Intangible

• Ne peut pas être ciblé par une capacité (sauf Silence).

Passif — Main Pleine

• Ne peut pas équiper d'objet.

Classe : Tour

Description :
La tour est une classe lourde de longue portée qui possède généralement 15 PV et constituée de personnages défensifs. Chaque joueur en possède deux au début de la partie.

Déplacement :
La tour se déplace uniquement horizontalement et verticalement d'autant de cases possibles.

Déplacement Tour